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Graveyard Keeper 2 のエンジン:3D 化は公式、名前は未発表

前作は Unity ですが、続編のエンジン名は一度も公表されていません。公式が説明したのは 2D ピクセルから 3D 構築への移行だけ。確認できる技術仕様もまとめました。

2026/9/15 Graveyard Keeper 2 Wiki team 最終更新: 2026/9/15
Graveyard Keeper 2 の墓地の区画。石の台と機械が置かれている

2文で言うと、前作は Unity、続編のエンジンは一度も公表されていません。

公式サイト、Steam ストアページ、公式告知7本のどこにもエンジン名は出てきません。

開発元が説明した技術的な内容はこれだけです。続編は前作の 2D ピクセル構築から、完全な 3D 構築に移行した。

ですから他所で「Graveyard Keeper 2 は○○エンジン」と見かけても、それは推測であって公式情報ではありません。

前作のエンジン:Unity

前作の Wikipedia の情報ボックスには Engine: Unity と書かれています。

補足します。Lazy Bear Games が自分のページや告知でこれを単独で表明したことはありません。ですからこれを「公式発表」と書くのは正確ではありません。

続編について公式が語ったこと

2026年7月30日の開発ダイアリーが唯一の技術的な公式説明です。要点はこの部分です。

The original Graveyard Keeper was a stylized pixel-art game … during the development, our tech tree was constrained by the limitations of 2D graphics. For Graveyard Keeper 2, we decided not to hold ourselves back and built everything in 3D, for a world we could fully experiment with.

そこから生まれた変化を、公式は6項目挙げています。

変化公式の表現
動的な太陽と影「the sun now genuinely orbits the Earth … You can set your watch by the shadows of the spruce trees」
夜の影「Now, night means proper, dynamic shadows」
水面シェーダー深い山の池のために専用の水面シェーダーを書いた
風に反応する植生「the entire forest and grass now react to the wind as the weather changes」
ボリュメトリックフォグ「thanks to the genuine 3D volume, we were able to afford beautiful, deep fog」
町の建築キットThe Town 専用に、部品を差し替えられる建築キットを作った

混同しないでほしい点があります。「3D で構築した」は「3D カメラになった」ではありません。

公式はカメラアングルが固定であることも説明しています。Steam のユーザータグにも 2.5DPixel Graphics が残っています。

つまり見た目はピクセルアートのままです。土台の世界が平面から、実験できる立体になっただけです。

ストアで確認できる技術情報

いずれも誰でも確認できる項目です。

  • 対応 OS: Windows が true、macOS と Linux は false
  • 機能: フルコントローラー対応、DualShock と DualSense 対応、音量の個別設定、時間制限のある入力なしでプレイ可能、ステレオ、Steam クラウド、ファミリー共有。Steam Workshop はありません。
  • PC 最低要件: Windows 10 x64 以上、Intel Core i3(第13世代)相当、メモリ 6 GB、GeForce GTX 1650 相当、DirectX 12、空き容量 4 GB。
  • PC 推奨要件: Intel Core i5(第13世代)相当、メモリ 8 GB、GeForce RTX 3060 相当、空き容量 4 GB。
  • ユーザータグ: 2.5DPixel GraphicsAutomationDark HumorPost-apocalyptic など。

コンソール側では、Switch と Switch 2 の推定容量がどちらも 792 MB で、テレビ・テーブル・携帯の3モードとタッチ操作に対応します。Switch 版の Switch 2 での互換性は「Switch と挙動が一致」と表記されています。

動作の見通し

要求水準は明確に上がっています。

前作はピクセルの経営シムでしたが、続編は動的な影、風に反応する植生、ボリュメトリックフォグを追加しました。公式の最低 GPU は GTX 1650、推奨は RTX 3060 です。

体験版のプレイヤー報告もこれを裏づけます。

  • 快調:「The game runs without bugs or crashes on PC」「Running perfect xsx」。
  • 問題あり:「Sorry, Graveyard Keeper 2 Demo is a stuttering mess on PS5 Pro」「It works so baaad on Steam Deck: 30 fps, a lot of drops and a lot of heat on Medium settings」。

これらは体験版に対するコミュニティの観察で、製品版を保証するものではありません。

まず無料体験版を自分の環境で試してください。 入手先は体験版とダウンロードです。

mod は作れるのか

続編の mod 対応について公式の説明は一切ありません。

前作に公式の mod ツールはありませんでしたが、コミュニティが協力プレイ mod やセーブエディタを作りました。続編の Steam 機能リストに Workshop の項目はないため、いま確定しているのは公式の mod 基盤がないという事実だけです。

発売後に mod が可能かは、コミュニティの検証を待つしかありません。マルチプレイの状況はマルチプレイの状況にあります。

なぜエンジンの話と AI の話が混ざるのか

どちらも同じ原因から来ています。開発元が技術的な詳細をほとんど開示していないことです。

開発ダイアリーは 3D 化と見た目の結果を扱っていますが、エンジンとツールチェーンには触れていません。そこに共同創業者の AI 投稿が重なり、技術的な証拠を探す動きが出ます。

証拠の上では、この2つは無関係です。AI 論争の全体は AI 論争の検証にまとめています。

まだ未発表の部分

  • エンジン名。
  • プラットフォームごとの目標フレームレートと解像度。
  • macOS 版や Linux 版が追加されるか。
  • 公式の mod ツールの有無。

主な出典

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engine unity 3d performance mods
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